ΤεχνοΠοιμένες
Ένα βιωματικό εκπαιδευτικό παιχνίδι για την έκθεση “Το πρόβατο.
Οδοιπορικό στον ποιμενικό βίο: Αρχιτεκτονική και Τέχνη”.
Γιατί οι καλύβες των βοσκών είναι φτιαγμένες από άχυρο και ξύλα; Πόσο διαφορετική μπορεί να είναι η νομαδική ζωή; Τί θέλουν να μας πουν οι 3 λύκοι που είναι μεταμφιεσμένοι σε πρόβατα; Και τελικά πόσο έχει επηρεάσει τον άνθρωπο και τον πολιτισμό το πρόβατο, αυτό το αγαθό ζώο που μας τρέφει και μας ντύνει από τα αρχαία χρόνια; Ένα συμμετοχικό παιχνίδι εννοιών, γρίφων και τεχνολογίας, προσκαλεί τους επισκέπτες της έκθεσης να ανακαλύψουν κρυμμένες έννοιες της ποιμενικής ζωής και να κερδίσουν με την αξία τους τον τίτλο του ΤεχνοΠοιμένα.
Στο πλαίσιο παρουσίασης της έκθεσης «Το πρόβατο. Οδοιπορικό στον ποιμενικό βίο: Αρχιτεκτονική και Τέχνη», πραγματοποιείται στο Λαογραφικό Μουσείο Αράχωβας το διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι «ΤΕΧΝΟΠΟΙΜΕΝΕΣ», που απευθύνεται σε μαθητές από 3ης Δημοτικού και πάνω. Βασικός στόχος του παιχνιδιού είναι να προσκαλέσει τους συμμετέχοντες σε μια εμπειρία ποιμενικής τέχνης και τεχνικής στον χώρο της έκθεσης. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με σκοπό να αποτελέσει αφορμή βιωματικής εμπειρίας των συμμετεχόντων σε ζητήματα φαινομενικά μακρινά, τόσο χωρικά όσο και χρονικά, από την πραγματικότητα στην οποία ζουν. Οι παίκτες υποδύονται τους μαθητευόμενους βοσκούς, οι οποίοι πρέπει να αποδείξουν την αξία τους χρησιμοποιώντας συσκευές κινητών τηλεφώνων, QRcodes και πολυμεσικά αρχεία για να συνδέσουν τα καλλιτεχνικά και αρχιτεκτονικά εκθέματα με έννοιες της ποιμενικής ζωής. Μέσω της δράσης του παιχνιδιού, οι σύγχρονοι ποιμένες καλούνται να κατανοήσουν βασικά νοήματα και αξίες της ποιμενικής ζωής και της σημασίας που αυτή είχε και έχει στην αρχιτεκτονική, στην τέχνη, στην οικονομία και στην εξέλιξη του πολιτισμού.
Οι παίκτες χωρίζονται σε μικρές ομάδες και αναλαμβάνουν τον ρόλο του εκπαιδευόμενου ποιμένα. Αντί για την παραδοσιακή γκλίτσα όμως, απαραίτητο σύνεργο κάθε βοσκού, κάθε ομάδα ΤεχνοΠοιμένων έχει μία συσκευή ‘έξυπνου’ κινητού τηλεφώνου με την οποία αναζητά το χαμένο κοπάδι των προβάτων της αλλά και τον κατάσκοπο κύριο Λύκο. Δύο γύροι καθορίζουν τους νικητές, παρέχοντας τον απαραίτητο χρόνο για διάλογο και αναστοχασμό.
Στον πρώτο γύρο οι παίκτες αναζητούν τα σωστά εκθέματα που απαντούν στους γρίφους-αποστολές τους, σκανάροντας με τις κινητές τους συσκευές τους τετράγωνους κωδικούς-QRπου βρίσκουν αναρτημένους κάτω από αυτά. Κατά τη διάρκεια της αναζήτησης αναγνωρίζουν τις βασικές ιδιότητες των εκθεμάτων. Στον 2ο γύρο οι ομάδες, χρησιμοποιώντας τα κινητά τους τηλέφωνα, συσχετίζουν κύριες έννοιες του ποιμενικού βίου που συνδέονται με τα εκθέματα, όπως για παράδειγμα τα υλικά κατασκευής, την νομαδική ζωή, τους συμβολισμούς του προβάτου στα έργα τέχνης, για να λάβουν τελικά το χρίσμα του άξιου οδηγού της ομάδας και του κοπαδιού τους στον τερματισμό, ως σύγχρονοι ΤεχνοΠοιμένες.
Το εκπαιδευτικό παιχνίδι “ΤεχνοΠοιμένες”, αν και απευθύνεται κυρίως σε παιδιά τάξεων από 3ης Δημοτικού και πάνω, είναι κατάλληλο και ως βοήθημα για επισκέπτες μεγαλύτερων ηλικιών που θα θελήσουν να ξεναγηθούν στην έκθεση, καθώς έχει σχεδιαστεί για να καθοδηγεί τους επισκέπτες σε αυτή, να μεταφέρει με βιωματικό τρόπο αξίες της ποιμενικής ζωής όπως η συνεργατικότητα, η γρήγορη επίλυση προβλημάτων και ο προσανατολισμός στον χώρο, αλλά και να συνδέει τη χρήση νέων τεχνολογικών μέσων με εκθέματα τέχνης και παράδοσης.